從莫斯科到米勒山谷:這個遊戲怎麼來的
1986 年的一個心理學教學工具,怎麼變成今天全世界都在玩的狼人殺。
1986:一個心理系學生的設計
殺手遊戲由 Dmitry Davidoff 在 1986 年設計,當時他是莫斯科國立大學心理系的學生。他的原始動機不是做一款派對遊戲,而是想要一個能觀察群體如何在資訊不對稱下形成共識的教學工具。
這個出身解釋了它為什麼這麼耐玩。它本來就是拿來觀察人的:誰會跟隨多數、誰會在壓力下改口、群體如何在證據不足時做出集體決定。遊戲只是把這些現象壓縮到二十分鐘內重複發生。
1987:第一局
第一局實際遊玩發生在 1987 年春天,地點就在莫斯科國立大學的心理系。之後它從教室擴散到宿舍與暑期營隊,再沿著學生的人際網路傳遍蘇聯,最終進入歐洲。
許多中文資料會把設計年份與首玩年份混為一談,寫成「1986 年開始流行」。實際上這中間隔了一年:1986 年是設計,1987 年才有第一局。
1997:換上狼人的皮
1997 年,Andrew Plotkin 提出把黑手黨主題改成狼人。他的理由很實際:黑手黨對多數玩家而言缺乏文化共鳴,而狼人這個概念本身就是「白天看起來像正常人、夜裡變成敵人」——這正是遊戲機制的字面描述。
換皮之後遊戲機制一條都沒有改,但體驗變了。狼人的設定讓夜晚的殺人有了敘事上的必然性,也讓角色可以繼續長出來:預言家、女巫、獵人、守衛,全都是在這個主題底下才說得通的東西。
2001:商業化與米勒山谷
2001 年,法國設計師 Philippe des Pallières 與 Hervé Marly 推出《Les Loups-garous de Thiercelieux》,由 Lui-même 出版;英文版名為《The Werewolves of Miller's Hollow》,中文圈常譯為《米勒山谷的狼人》。這是這個遊戲第一次以商品的形式出現。
這款是把口耳相傳的規則正式做成商品的關鍵一步:附上角色卡、規則書與固定的角色組合,讓不認識這個遊戲的人也能直接開局。今天大多數狼人殺板型的角色設計,都能追到這個版本。
⚠ 一個常見的誤植:中文資料經常把這款遊戲歸給 Ted Alspach。他的作品是 2008 年的《Ultimate Werewolf》,是另一款不同的商品。
中文圈:殺人遊戲到狼人殺
殺手遊戲進入中文圈的時間比商業化更早,最初是以殺手遊戲、殺人遊戲的名字流行於大學社團與都市的酒吧、桌遊店。那個階段的玩法就是本站介紹的原版:殺手、警察、醫生、平民四張牌。
轉折點在 2010 年代中期。線上平台與直播讓狼人殺的觀賞性被放大,角色數量、板型設計與比賽制度快速成形,警長競選、警徽流、悍跳、歸票這些術語也是在這個階段固定下來的。今天中文圈講狼人殺,指的通常是這一套,而不是 2001 年的法國版本。
| 年份 | 事件 | 地點 |
|---|---|---|
| 1986 | Dmitry Davidoff 設計 Mafia | 莫斯科國立大學心理系 |
| 1987 | 第一局實際遊玩 | 同上 |
| 1990 年代 | 沿學生網路傳入歐洲 | 蘇聯與歐洲 |
| 1997 | Andrew Plotkin 提出狼人主題 | 美國 |
| 2001 | 《Les Loups-garous de Thiercelieux》出版 | 法國 |
| 2000 年代 | 殺手遊戲流行於中文圈 | 中國大陸與台灣 |
| 2010 年代中期 | 線上平台推動狼人殺體系成形 | 中文圈 |
為什麼源流值得知道
知道它出身心理學課堂,就能理解為什麼這個遊戲的核心不是機制而是人。所有的加牌、板型與平衡調整,都是在調整「人在什麼資訊下會做什麼決定」,而不是在調整數值。
這也解釋了為什麼把它交給 AI 來玩是有意義的:一個會說謊、會被說服、會記仇的 AI 玩家,正好是這個遊戲最初想要研究的對象。
常見問題
狼人殺和殺手遊戲哪一個先出現?
殺手遊戲先。1986 年設計、1987 年首玩的是 Mafia(殺手遊戲),狼人主題是 1997 年由 Andrew Plotkin 換上去的,比原版晚了十一年。
《米勒山谷的狼人》是誰設計的?
Philippe des Pallières 與 Hervé Marly,2001 年由 Lui-même 出版,法文原名《Les Loups-garous de Thiercelieux》。中文資料經常誤植為 Ted Alspach——他的作品是 2008 年的《Ultimate Werewolf》,是另一款遊戲。
這個遊戲有版權嗎?我可以自己主持嗎?
基本玩法概念屬於通用的遊戲機制,任何人都可以自行主持與改編。受保護的是特定商品的美術、角色文案與規則書文字。自己用紙牌寫上角色名來玩,完全沒有問題。
為什麼中文圈的狼人殺角色比原版多這麼多?
因為原版只有兩到四張牌,人多的時候大部分玩家整局無事可做。加牌讓每個人都有夜晚的決策與白天的談判籌碼,是為了解決「第一晚出局就只能旁觀」這個問題。代價是規則變複雜、新手門檻變高。